Apparues depuis déjà plusieurs mois, elles ont le pouvoir de totalement changer l'aspect d'un build pour le rendre surpuissant, ou tout simplement d'accentuer une force déjà présente. Leur obtention est des plus dures, en plus d'être aléatoire. Elles représentent le paroxysme de l'optimisation, la crème de la crème. Elles arpentent les premières pages de l’hôtel des ventes. Ce sont les runes relique et épique. Mais dans les faits que sont elles ?
Les runes relique et épique, que je nommerai durant ce guide runes R&E, sont des runes qui ne peuvent s’enchâsser seulement sur les équipements avec pour rareté respectivement relique pour les runes relique, et épique pour les runes épique, jusque là rien de compliqué. Néanmoins celles-ci ne peuvent s’enchâsser dans des emplacements de runes basiques, pour cela il faudra récolter de nombreuses ressources, dont les très prisées larme d'Ogrest ainsi que les meilleurs artisans du monde des Douze pour améliorer votre équipement de telle sorte à ce qu'il dispose d'un emplacement de rune R&E.
L'emplacement de rune relique est représenté par un cercle, là où celui de rune basique est représenté par un carré. Le principe est le même pour les rune épique.
L'obtention des runes R&E est aléatoire. En effet, celles-ci peuvent s'obtenir dans les coffres récompenses du ladder des donjons et boss ultimes modulés. Attention toutefois, la probabilité d'en obtenir est la même pour un coffre de la tranche modulée 20, tel que le donjon bouftou ou chacha, que pour un coffre de la tranche modulée 200 comme le donjon dor'mor ou dragoeuf. Ce taux est de 1% par coffre, il est donc très faible et explique à lui le seul le prix de ces runes, souvent très élevés.
Petit rappel des récompenses des donjons modulés et BUs modulés :
Il existe ainsi plusieurs runes R&E. Celles-ci fonctionnement souvent sur un système de condition et/ou de malus. Il vous faut donc, soit plus ou moins de x caractéristique pour que celle-ci fonctionne, soit accepter de perde certaines caractéristiques au détriment d'autres.
En voici la liste :
rune épique de constance Effet : 10% Dommages infligés si le porteur à 10% Coup Critique ou moins.
rune épique de dénouement Effet : Convertit 50% de Maitrise Critique en Maitrise Elémentaire au lancement du combat.
rune épique de force herculéenne Effet : +150% du niveau en Tacle et Esquive si le porteur a un nombre de PA impair au lancement du combat.
rune épique d'inflexibilité Effet : 20% Dommages Infligés si le porteur a 10 PA ou moins au lancement du combat.
rune épique de mesure Effet : 10% Coup Critique si le porteur a 40% Parade ou plus au lancement du combat.
rune épique de précision chirurgicale
Effet : 20% Soins réalisés si le porteur a 1 PO ou moins au lancement du combat.
rune épique d'anatomie Effet : Convertit 50% de Maitrise Elémentaire en Maitrise Dos (à taux de 1 vers 1,3) au lancement du combat
rune épique de brutalité Effet : Si le porteur a plus de Matrise Zone que de Maitrise Mêlée, ajoute la Maitrise Mêlée du porteur à sa Maitrise Zone au lancement du combat.
La Maitrise Mêlée n'est pas perdue.
rune épique de santé de fer
Effet : -40% HP, +30% Soins et Armures reçus pour le porteur au lancement du combat.
rune épique de science du placement Effet : +50% Résistance Elémentaire, -100% Résistance Dos pour le porteur au lancement du combat.
rune relique d'alternance Effet : Si le porteur n'a utilisé qu'un seul élément pour occasionner des dégats durant son tour, il gagne +15% à sa Maitrise Elémentaire dans ses autres éléments.
rune relique d'alternance II Effet : Si le porteur inflige des dégats dans un élément, il gagne +10% Maitrise Elémentaire dans les autres éléments pour le prochain sort.
rune relique de brasero Effet : +50% du niveau dans deux Maitrises Secondaires, varient chaque tour.
Tour 1: Mêlée / Monocible
Tour 2 : Distance / Monocible
Tour 3 : Distance / Zone
Tour 4 : Mêlée / Zone
rune relique de confiance Effet : +20% Parade en début du combat. Si le porteur reçoit un soin le bonus est perdu jusqu'au prochain tour.
rune relique de fracasse-carapace Effet : Le premier sort qui occasionne des dégats du tour retire 30% Armure à la cible.
rune relique de robustesse Effet : 50% du niveau en Barrière contre les dégats reçus à distance. Permanent.
rune relique d'aura de flammesEffet :
Enflammé +10 (
cumulable) pour le porteur de l'état, à
chaque sort qu'il reçoit en mêlée.
rune relique d'excèsEffet :
-10% Dommages Infligés.
Tous les
10 sorts lancés, le porteur de l'état gagne
100% Dommages Infligés pour le
prochain sort. Les sorts doivent coûter
au moins 1PA.
rune relique de garde levéeEffet :
-30% Dommages subis au cours de
son propre tour. Stasis, poisons, etc... inclus.
rune relique du sang de la déchirureEffet : Dans un tour de table impair :
Le porteur gagne +30% Dommages Infligés, il subit 15% des dommages qu'il inflige.
C'est ainsi que s'achève ce guide. Celui-ci est le premier que je réalise, il est donc surement perfectible et je le mettrais à jour régulièrement. En espérant qu'il vous ait été utile !